Les jeux Marbotic amènent les enfants à apprendre la lecture, l'écriture ainsi que les mathématiques en manipulant des lettres et des chiffres. Trois applications permettent de développer le volet lecture/écriture. Ces applications sont gratuites à condition d'être en possession des Smart Letters. À travers les différentes applications, l'enfant développe sa conscience phonétique, sa conscience phonologique ainsi que sa représentation alphabétique.
La conscience phonologique est à la base du processus d'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Elle permet à l'élève de manipuler les phonèmes (unités sonores à la base du langage) et ainsi créer des mots. Ces phonèmes sont ensuite représentés à l'écrit par des graphèmes (Côté, 2009).
1 - ALPHAMONSTRE
L'enfant se familiarise avec l'écriture des lettres (majuscule, minuscule et cursive). Une image lui est d'abord présentée. Celui-ci doit associer la lettre correspondant au premier phonème du mot. S'il répond correctement, le son ainsi que les différentes représentations de la lettre apparaissent. En tout temps, l'enfant entend la prononciation du mot représenté à gauche (l'image) afin de l'aider à sélectionner la bonne lettre. Dans cet exercice, il doit discriminer le phonème à partir du mot.
Il existe une autre alternative où un son est présenté à l'élève. Celui-ci doit y associer la lettre correspondante. Tout dépendamment de l'objectif pédagogique visé ou du besoin de l'enfant, le parent ou l'enseignant peut sélectionner la façon dont la lettre est représentée (majuscule, minuscule, cursive).
2 - VOCABULLE
Cette application propose à l'enfant un imagier ainsi qu'un jeu d'association lettre / images. La catégorisation se fait selon deux lettres choisie préalablement. Cela permet un meilleur accompagnement dans l'apprentissage des lettres. Celles-ci sont souvent enseignées dans un ordre particulier. L'activité s'adapte parfaitement avec le cheminement de l'enfant. L'intervenant peut facilement sélectionner un élément ou autres difficultés à travailler.
Exercice d'écriture où l'enfant utilise les lettres et écrit les mots de son choix. Le côté interactif du jeu lui permet de déplacer les lettres. Cela l'amène à subdiviser les mots en syllabes, de prendre conscience de certaines racines communes (ex : lion/lionne), des ressemblances lexicales (bateau/château/gâteau). Il est ensuite possible d'écouter le son ou le nom des lettres. Cette rétroaction permet de guider l'enfant dans l'activité. Il peut alors constater son erreur, puis se corriger.
En général, le côté ludique de ces trois applications est stimulant. L'aspect interactif de l'outil permet une rétroaction immédiate des choix de l'apprenant. Ce jeu éducatif vise d'abord les jeunes enfants et les amènent à développer leurs habiletés en lecture et en écriture.
Ceci dit, cette ressources peut facilement venir en aide aux élèves pour qui la représentation du système écrit est encore difficile (conscience phonologique et représentation alphabétique).
Pour chaque activité, l'enfant doit sélectionner une lettre précise. Cet exercice de discrimination sur l'ensemble des lettres de l'alphabet permet de travailler sur des difficultés comme la distinction entre le lettres «b», «d», «p» et «q» ; «M», «N» et «W» ; «n» et «m» ; etc.
Finalement, Beaucoup de choix et liberté sont accordés aux utilisateurs : choix dans les lettres à travailler, choix dans la représentation des lettres, liberté dans les mots à écrire, etc.
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Bibliographie
Côté, M-C. (2009) L'importance relative de la conscience phonologique et de la connaissance des lettres dans la découverte du principe alphabétique (Mémoire de Maîtrise, Université Laval, Québec). Repéré à http://hdl.handle.net/20.500.11794/21699
Image
https://www.toptechedu.com/product/marbotic/





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