La robotique occupe de plus en plus de place dans le programme de formation. Les activités de robotique et de programmation permettent l'intégration de nombreuses compétences du PFEQ, particulièrement en sciences et en mathématique. D'ailleurs de nouvelles compétences complémentaires aux compétences transversales du PFEQ voient le jour. On retrouve la collaboration, la résolution de problème, la pensée informatique et la créativité. La programmation et la robotique permettent le développement de ces compétences (Romero, 2017).
(Romero, 2016)
Intégration en classe
Sphero SPRK+ est un robot simple d'utilisation qui intègre de plus en plus les écoles primaires et secondaires. En prenant en main un tel robot, les élèves développent des compétences comme la résolution de problème, la représentation spatiale, la collaboration ainsi que la rigueur. Les activités de programmation favorisent aussi la représentation que l'élève a de lui-même lorsqu'il se trompe. La notion d'erreur et omniprésente dans la démarche de programmation, car c'est en se trompant qu'il est possible d'ajuster une ligne de code en vue d'accéder au déplacement souhaité. L'élève prend conscience que l'erreur fait partie du cheminement et mène éventuellement au résultat attendu.
L'intégration en classe est assez simple, car la manipulation peut se faire en équipe. Le robot peut être dirigé en direct à l'aide d'un curseur ou par du codage. La manipulation du robot se fait progressivement à partir de l'application reliée au robot (direction en direct). Cela permet aux élèves de se familiariser avec les mouvements du robot (vitesse, réactivité, etc.). Pour ce qui est de la direction par codage, les lignes de codes sont présentées sous forme de blocs que l'on superpose pour représenter le mouvement souhaité (même principe que scratch, un logiciel souvent présenté en classes primaires).
Des mathématiques par la robotique
Les lignes de code intègrent de nombreuses notions mathématiques comme les angles (présence d'un rapport d'angles au moment de choisir la mesure de l'angle), la représentation dans l'espace (gauche, droite ; plan cartésien), la mesure du temps (en secondes).

L'intégration en classe peut se faire sous forme de séries de défis / tâches à réaliser en équipe. En voici quelques exemples :
- Imposer un parcours (suivre une ligne au sol, éviter des obstacles, etc.)
- Questionner les élèves sur la vitesse maximale que peut atteindre le robot en restant dans un espace restreint.
- Atteindre différentes coordonnées sur un plan cartésien
Mis à part le fait que la manipulation d'un robot soit stimulante et motivante, le numérique prendra de plus en plus de place à l'avenir. Que ce soit au niveau académique ou professionnel, l'élève à intérêt à maîtriser ces nouvelles compétences (Karsenti, 2018). L'émergence du numérique à l'école est nouveau pour les enseignants, d'où l'importance de bien former les enseignants sur l'usage des technologiques en classe.
Pour terminer, plusieurs outils existent pour introduire les jeunes à la programmation. Vibot le robot, écrit par Margarida Romero, en est un exemple. Cet album jeunesse initie les lecteurs à la programmation en leur présentant un vocabulaire spécifique et la démarche à suivre pour effectuer une action.
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Bibliographie
Karsenti, T. (2018). Le numérique dans nos écoles : usages, impacts et charge de travail. Montréal, Québec : CRIFPE
Romero, M., Dumouchel, G. et Raynault, A. (2017). Les compétences pour le XXIe siècle. Dans B. Lille, A. Patino et M. Romero (dir.) Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXI siècle. (p. 15-28). Québec : Presses de L'université du Québec.
Romero, M. (2016). #5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle. Repéré à https://www.slideshare.net/margarida.romero/5c21-cinq-comptences-cls-pour-le-21e-sicle-romero-2016.
Romero, M. (2016). Vibot le robot. Québec, Québec : Les publications du Québec
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https://www.bestofrobots.fr/orbotix-sphero-sprk-plus-connecte-education.html
https://www.digitaltrends.com/cool-tech/sphero-sprk-educational-robot/



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